【摘要】元宇宙通過虛實(shí)融合的數(shù)字交往改變媒介化生存方式和社會(huì)生活。作為物理現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的相互融合,需要從物質(zhì)資料層、技術(shù)層和交互層理解元宇宙。元宇宙的傳播特征表現(xiàn)為高度復(fù)雜的系統(tǒng)性工程,深度沉浸、極致在場(chǎng)的用戶體驗(yàn),數(shù)字交往中的開放共創(chuàng)系統(tǒng),“兩棲生活”將推動(dòng)人類社會(huì)文化遷移。元宇宙作為一種更具普遍性的網(wǎng)絡(luò)集合擁有更高水平的算力,人類機(jī)器化、機(jī)器人類化將同時(shí)加速。但是元宇宙是否能帶來更好的數(shù)字文明將是懸而未決的問題。
【關(guān)鍵詞】元宇宙 虛實(shí)融合 人機(jī)關(guān)系 游戲機(jī)制 數(shù)字文明 【中圖分類號(hào)】G210 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
概括地說,元宇宙是一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬數(shù)字世界,其在高度復(fù)雜的數(shù)字化技術(shù)和硬件技術(shù)的支撐下,通過自然人、機(jī)器人、虛擬人等多重傳播主體的共在共存,生成人、自然和機(jī)器緊密整合的系統(tǒng)化的生活世界。人類社會(huì)實(shí)踐的變遷預(yù)示元宇宙正在重塑我們的傳播生態(tài),即通過虛實(shí)融合的數(shù)字交往改變我們的媒介化生存方式和社會(huì)生活,進(jìn)而有可能生成人類歷史上一種新的文明。因此,全面系統(tǒng)地理解元宇宙有助于我們認(rèn)知技術(shù)創(chuàng)新和數(shù)字整合的未來生活。
理解元宇宙:下一代互聯(lián)網(wǎng)的基本內(nèi)涵
被普遍接受的觀點(diǎn)是,“元宇宙”作為一種概念最初來自1992年的美國(guó)科幻小說《雪崩》,其最初的中文譯文是“超元域”。小說主角阿弘進(jìn)入的“元宇宙”是“懸在阿弘的雙眼和他所看到的現(xiàn)實(shí)之間”,人們自由進(jìn)出通過電腦技術(shù)建構(gòu)的虛擬世界,人類化身及其精神互動(dòng)連接并構(gòu)筑一個(gè)政治、經(jīng)濟(jì)、文化的生態(tài)系統(tǒng)。科幻作品中的“元宇宙”顯然不只是虛擬的,而是必須要在與肉體(或至少是眼睛這個(gè)肉體器官)之間真實(shí)的互動(dòng)作用之中才能產(chǎn)生出效應(yīng)。①此后,科幻電影(如《黑客帝國(guó)》《頭號(hào)玩家》等)、網(wǎng)絡(luò)游戲(如《第二人生》《堡壘之夜》等)、虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)設(shè)備(如Oculus系列產(chǎn)品等)都在不斷描述和召喚著由計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)、平板電腦等數(shù)字技術(shù)生成的新世界。但由于硬件發(fā)展的滯后、用戶體驗(yàn)的不適、使用場(chǎng)景的匱乏,元宇宙作為超越現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界并未引起足夠的重視,直到2021年呈現(xiàn)出不可阻擋的態(tài)勢(shì)。那么,2021年究竟發(fā)生了什么呢?
2021年標(biāo)志性事件當(dāng)然是10月28日“臉書”(Facebook)更名。這家美國(guó)社交媒體巨頭正式宣布更名為“元(Meta)”,并明確提出將在未來五年轉(zhuǎn)型為一家“元宇宙”公司。這一消息迅速引發(fā)全球熱議,并將“元宇宙”概念帶入大眾視野。公司創(chuàng)始人扎克伯格向公眾解釋的元宇宙是一種“具身性的互聯(lián)網(wǎng)”,即“從我們醒來的那一刻起,到我們上床睡覺的那一刻為止,都能在元宇宙中做幾乎任何你能想象到的事情”。它的決定性品質(zhì)將是一種在場(chǎng)感,這就像你和另一個(gè)人在一起或在另一個(gè)地方,這種可置身其中的互聯(lián)網(wǎng)令互動(dòng)更自然、豐富,感受也更真實(shí)。其實(shí),Meta試圖實(shí)現(xiàn)的虛實(shí)融合并非它的獨(dú)到之處或者強(qiáng)項(xiàng),在此之前已經(jīng)發(fā)生了一系列與元宇宙高度相關(guān)的事件。
關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折點(diǎn)可向前推至2020年。新冠肺炎疫情讓人們把時(shí)間和注意力更多地遷移至虛擬世界,線上社交、辦公、教學(xué)、醫(yī)療、娛樂、畢業(yè)典禮、學(xué)術(shù)活動(dòng)等廣泛進(jìn)入人類生活,一方面人類更主動(dòng)地使用數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造各種超越現(xiàn)實(shí)的世界,另一方面人們也真切地體驗(yàn)著虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的密切互動(dòng)。接著,2021年成為元宇宙元年似乎就是水到渠成的事情。2021年初,基于興趣圖譜和游戲化玩法的“Z世代”虛擬社交網(wǎng)絡(luò)Soul首次提出構(gòu)建“社交元宇宙”;2021年3月,被稱為元宇宙第一股的羅布樂思(ROBLOX)正式在紐約證券交易所上市;2021年5月,微軟首席執(zhí)行官宣布打造“企業(yè)元宇宙”;2021年8月,全球最大的人工智能芯片制造商英偉達(dá)宣布推出全球首個(gè)為建立元宇宙提供基礎(chǔ)的模擬和協(xié)作平臺(tái),字節(jié)跳動(dòng)公司斥巨資收購中國(guó)VR創(chuàng)業(yè)公司Pico(小鳥看看);2021年9月,美國(guó)斯坦福大學(xué)傳播學(xué)教授開設(shè)首個(gè)面向元宇宙的課程《虛擬人》,課程給每位選修學(xué)生提供VR頭盔Oculus Quest2,進(jìn)行沉浸式的體驗(yàn)和學(xué)習(xí);2021年10月,F(xiàn)acebook更名為Meta;2021年11月,全球四大主要元宇宙房地產(chǎn)交易平臺(tái)突破億元大關(guān),韓國(guó)首爾市政府發(fā)布《元宇宙首爾五年計(jì)劃》;2021年12月,新華社宣布成立“元宇宙聯(lián)創(chuàng)中心”,上海市在發(fā)布的《上海市電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十四五”規(guī)劃》中明確提出加強(qiáng)“元宇宙”底層核心技術(shù)基礎(chǔ)能力的前瞻研發(fā)。2022年開年,北京大學(xué)匯豐商學(xué)院等機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)布的元宇宙研究報(bào)告認(rèn)為,整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)圈將進(jìn)入新的硬件時(shí)代:VR/AR(Augmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))+元宇宙;預(yù)估2022年全球VR/AR裝置出貨量將上升至1202萬臺(tái),年增長(zhǎng)率將達(dá)26.4%。
自20世紀(jì)90年代至今,元宇宙從一個(gè)科幻概念逐漸演變成一套完整的傳播生態(tài)系統(tǒng),復(fù)雜技術(shù)、基礎(chǔ)設(shè)施、底層平臺(tái)、硬件設(shè)備、軟件開發(fā)、教育科目、城市規(guī)劃等正在蜂擁而上,元宇宙還被稱為“下一代互聯(lián)網(wǎng)”或“互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài)”,將生成一種虛實(shí)融合的新型互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會(huì)生態(tài)。由此,我們?cè)撊绾握J(rèn)知當(dāng)下的元宇宙呢?
應(yīng)該說,“元宇宙”還處于初級(jí)發(fā)展階段。著眼于未來傳播,元宇宙是集成與融合現(xiàn)在與未來全部數(shù)字技術(shù)于一體的終極數(shù)字媒介,它將實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界連接革命,進(jìn)而成為超越現(xiàn)實(shí)世界的、更高維度的新型世界。②元宇宙并非指單純的產(chǎn)品或技術(shù),而是將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、區(qū)塊鏈技術(shù)、數(shù)字孿生技術(shù)等多種新興技術(shù)整合而產(chǎn)生的新型互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會(huì)形態(tài)。③
元宇宙是物理現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的相互融合,理解元宇宙大抵可從三個(gè)層面展開:第一,物質(zhì)資料層,指元宇宙發(fā)展無法脫離人類生產(chǎn)生活中的物質(zhì)資料,它與具象的社會(huì)生產(chǎn)高度相關(guān),不管怎么去強(qiáng)調(diào)它的虛擬性,元宇宙都無法脫離物理現(xiàn)實(shí);第二,技術(shù)層,在既有物質(zhì)資料的基礎(chǔ)上,元宇宙通過持續(xù)不斷的技術(shù)研發(fā)和創(chuàng)造滿足人的物理和心理需求,主要包括VR、AR、混合現(xiàn)實(shí)(Mixed/Merged Reality,簡(jiǎn)稱MR)等擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Extended Reality,簡(jiǎn)稱XR)和數(shù)字孿生技術(shù)等共同構(gòu)成的復(fù)合技術(shù)層,沉浸性、互動(dòng)性是其顯著特點(diǎn);第三,交互層,在物質(zhì)資料層、技術(shù)層等支撐下形成不斷成熟的交互層,人同時(shí)在物理世界和虛擬世界中完成一系列社會(huì)活動(dòng),元宇宙將推動(dòng)人的精神世界和社會(huì)交往的不斷開放,全面釋放人的生活世界。
需要注意的是,元宇宙是一個(gè)可擴(kuò)展、可交互、網(wǎng)絡(luò)渲染的超大虛擬空間,用戶以數(shù)字身份在元宇宙中進(jìn)行同步性、持續(xù)性的交互,并體驗(yàn)與真實(shí)世界相似的感受。④因此,我們不能認(rèn)為,元宇宙是完全虛擬的,它時(shí)刻與我們的肉身相連,一旦沉浸到元宇宙之中,我們借由身體-心靈與媒介之間產(chǎn)生強(qiáng)烈的真實(shí)感,人機(jī)共融的生命體驗(yàn)將悄然改變被全感官包圍的人類。元宇宙將會(huì)實(shí)現(xiàn)人-物-實(shí)踐在媒介交往端的融合,在更大范圍內(nèi)生成了社會(huì)化媒體、現(xiàn)實(shí)社會(huì)與智能設(shè)施之間廣義網(wǎng)絡(luò)的連接,并通過廣闊無垠的數(shù)字交流-行動(dòng),在共同調(diào)諧與演化著一種全新的數(shù)字交往文明。⑤
元宇宙虛實(shí)融合的傳播特征及其社會(huì)應(yīng)用
元宇宙的發(fā)展目標(biāo)是構(gòu)建一個(gè)高度平行于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界。元宇宙源于真實(shí)世界,可以把數(shù)字空間物化到和現(xiàn)實(shí)世界幾近相同甚至是超越的水平,進(jìn)而通過為用戶提供沉浸式、在場(chǎng)感和互動(dòng)式的豐富體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)虛實(shí)融合的新型社會(huì)生態(tài)。其傳播特征大致歸納如下:
其一,高度復(fù)雜的系統(tǒng)性工程。支撐元宇宙的是高度復(fù)雜的技術(shù)系統(tǒng),主要包括六大基礎(chǔ)技術(shù):物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)及運(yùn)算技術(shù)、人工智能技術(shù)、區(qū)塊鏈技術(shù)、交互技術(shù)和電子游戲技術(shù),這些技術(shù)將在系統(tǒng)性運(yùn)轉(zhuǎn)中保持進(jìn)化和發(fā)展的能力。除上述提及的VR、AR、MR、XR等技術(shù)外,迷惑現(xiàn)實(shí)(Baffle Reality,簡(jiǎn)稱BR)、影像現(xiàn)實(shí)(Cinematic Reality,簡(jiǎn)稱CR)等也將被陸續(xù)應(yīng)用。元宇宙要建立虛擬環(huán)境高度仿真、虛擬分身與現(xiàn)實(shí)人物活動(dòng)完全同步的傳播環(huán)境,相比現(xiàn)實(shí)世界,元宇宙可以實(shí)現(xiàn)數(shù)字化的瞬間存在,進(jìn)而不斷開發(fā)多元應(yīng)用場(chǎng)景,優(yōu)化人類的交互方式,拓展現(xiàn)實(shí)世界的生活空間。比如,可以實(shí)現(xiàn)身處不同地區(qū)的人們?cè)谕惶摂M空間中協(xié)同辦公的場(chǎng)景;在射擊游戲《堡壘之夜》中舉辦演唱會(huì);美國(guó)加州大學(xué)伯克利分校等高校在由瑞典開發(fā)、風(fēng)靡全球的游戲《我的世界》(英文名Minecraft)中舉辦畢業(yè)典禮。依靠高度復(fù)雜的系統(tǒng)性工程,還處于起步階段的元宇宙已滲透到消費(fèi)、娛樂、教育、工作等各類社會(huì)場(chǎng)景中。
其二,深度沉浸、極致在場(chǎng)的用戶體驗(yàn)。游戲被認(rèn)為是元宇宙實(shí)現(xiàn)落地的最初入口,是推動(dòng)元宇宙的想象及其實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵力量。作為世界最大的多人在線創(chuàng)作游戲平臺(tái),ROBLOX開發(fā)了一個(gè)想象、創(chuàng)造以及與朋友同樂的空間,使用戶沉浸于此。他們構(gòu)建重現(xiàn)真實(shí)世界外觀和感覺的技術(shù),模擬真實(shí)世界聲音,帶來更豐富、逼真的體驗(yàn);打造多元化社區(qū),通過體型、頭發(fā)、配飾、服裝的自主選擇,用戶可在平臺(tái)上任意表達(dá)自我,成為自己想成為的人;提供直覺式平面設(shè)計(jì)工具,鼓勵(lì)用戶自主創(chuàng)建獨(dú)特、個(gè)性的沉浸式多人游戲體驗(yàn)。任何人可以通過ROBLOX探索全球社區(qū)開發(fā)者建立的數(shù)百萬個(gè)沉浸式3D體驗(yàn),截至2021年11月,平臺(tái)每日活躍用戶達(dá)到5000萬人,分布在180個(gè)國(guó)家和地區(qū)。⑥隨著弱人工智能不斷走向強(qiáng)人工智能,元宇宙還會(huì)在5G及以上級(jí)別通信技術(shù)支撐下,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的無障礙連接。比如,模擬和擴(kuò)展人的聽覺、觸覺、嗅覺,甚至味覺和“第六感”等,人將獲得深度沉浸和極致在場(chǎng)的體驗(yàn),想象世界進(jìn)而演變?yōu)槿祟惖纳钍澜纭?/p>
其三,數(shù)字交往中的開放共創(chuàng)系統(tǒng)。元宇宙為人們提供超越現(xiàn)實(shí)的、自主創(chuàng)造多元內(nèi)容和生活的可能,這種全新的數(shù)字交往推動(dòng)形成一種更加開放的價(jià)值共創(chuàng)系統(tǒng)。仍以ROBLOX為例,他們認(rèn)為元宇宙應(yīng)該是由用戶創(chuàng)造的,而公司則是工具和技術(shù)的提供者。基于這一理念,他們鼓勵(lì)和扶持用戶創(chuàng)作內(nèi)容,用戶可以在ROBLOX創(chuàng)建、共享并獲利。截至2020年9月,共有700萬開發(fā)者制作了1800萬個(gè)游戲,其中有846萬個(gè)被試玩過,占比為47%。為維持穩(wěn)定有活力的共創(chuàng)系統(tǒng),ROBLOX開發(fā)了原生貨幣Robux,這種虛擬貨幣能夠以一定比例兌換成美元,與現(xiàn)實(shí)世界中的貨幣相掛鉤。平臺(tái)開發(fā)者和創(chuàng)造者可以通過出售自己的游戲、虛擬物品和開發(fā)工具來獲取虛擬貨幣,玩家可以通過貨幣購買虛擬物品、游戲或投放廣告等,由此形成了一套穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。開發(fā)者創(chuàng)作的游戲所帶來的收益,自身可以得到近四分之一,這大大激勵(lì)了創(chuàng)作者的積極性。與此類似,Minecraft在2018年就公布了“創(chuàng)造者計(jì)劃”,宣布通過開放平臺(tái)為開發(fā)者提供技術(shù)、資金等全方位支持,給予玩家充分的自由度發(fā)揮奇思妙想,這推動(dòng)其在中國(guó)大陸的注冊(cè)用戶已超過4億。
其四,“兩棲生活”將推動(dòng)人類社會(huì)文化遷移。虛實(shí)融合極有可能生成“兩棲生活”的新世界,虛實(shí)交替、人機(jī)關(guān)系中兩個(gè)世界的交疊,給穿行其間的我們提供創(chuàng)造新價(jià)值的獨(dú)特機(jī)遇。元宇宙基于我們給自己設(shè)定的世界觀、物種、資源與環(huán)境條件而運(yùn)轉(zhuǎn),由人類創(chuàng)造的人工智能角色與人類在他們共創(chuàng)的世界共存。不可否認(rèn),一片適合神人的樂土已經(jīng)在元宇宙誕生了。⑦元宇宙可以讓現(xiàn)實(shí)世界的任何人獲得隨心所欲的虛擬分身,即用戶可以在元宇宙中自由地創(chuàng)造形象并形成自主設(shè)定的身份。用戶通過被賦予的選擇與設(shè)計(jì)“第二人生”的能力,在元宇宙中完成基于自主選擇與創(chuàng)造的社會(huì)關(guān)系的塑造。元宇宙能夠提供增強(qiáng)的可視化和模擬能力,支持語境化共現(xiàn),其可視性、協(xié)同性、持久性和可操作性提供了一種即時(shí)的、共享的社會(huì)語境,有助于創(chuàng)造共識(shí)性傳播。這種基于社交、合作、共享和交互的情境感知傳播必然對(duì)現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生一些實(shí)質(zhì)性影響。其中游戲是目前最接近元宇宙的社會(huì)應(yīng)用,游戲中貫穿著結(jié)構(gòu)性與開放性并存的交互,元宇宙依托標(biāo)準(zhǔn)化的支持互操作性的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,參與者通過協(xié)議連接的各種開源版本來制定整個(gè)元宇宙的運(yùn)行規(guī)則、治理方式和爭(zhēng)議解決系統(tǒng),⑧這些規(guī)則和系統(tǒng)轉(zhuǎn)化為決策模式、文化符號(hào)或意識(shí)形態(tài),轉(zhuǎn)而控制現(xiàn)實(shí)世界。
虛實(shí)融合的傳播特征正在快速推進(jìn)元宇宙社會(huì)應(yīng)用的多元化,有些是具有積極作用的正向應(yīng)用,而有些則是消極的負(fù)向應(yīng)用。比如,英偉達(dá)通過建設(shè)元宇宙的底層技術(shù)平臺(tái)Omniverse減少在現(xiàn)實(shí)世界中的成本浪費(fèi),寶馬公司就正在使用這一平臺(tái)協(xié)調(diào)全球31座工廠的生產(chǎn),元宇宙可以模擬寶馬公司生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)以及整座工廠模型中的所有元素,有望將寶馬公司的生產(chǎn)規(guī)劃效率提高30%。再如,微軟公司創(chuàng)建的Xbox元宇宙博物館,人們可以在其中漫游并探索Xbox游戲機(jī)的歷史,看到其他玩家與數(shù)字的互動(dòng),通過建立個(gè)人博物館,回顧和分享自己的游戲經(jīng)歷;一些游戲制作公司則將醫(yī)療健康與游戲結(jié)合起來,通過VR模型,幫助進(jìn)行術(shù)前模擬,使手術(shù)以最準(zhǔn)確的方式進(jìn)行規(guī)劃。令人鼓舞的是,元宇宙還被用于人類的數(shù)字永生。利用VR技術(shù)可將在時(shí)空中不可復(fù)制的老人體態(tài)形象、生活場(chǎng)景、語音動(dòng)作等進(jìn)行數(shù)字化采集和保存,老人的后人或授權(quán)人可以通過VR設(shè)備身臨其境,重回老人身邊或走進(jìn)曾經(jīng)的生活場(chǎng)景,未來再加入人工智能、大數(shù)據(jù)算法、虛擬世界引擎后,這些在時(shí)空中原來要永遠(yuǎn)消失的場(chǎng)景和人物將再次“鮮活”過來,在數(shù)字世界實(shí)現(xiàn)“永生”。但是,元宇宙應(yīng)用也出現(xiàn)了一些誤區(qū)或可能風(fēng)險(xiǎn),比如,針對(duì)虛擬土地的炒房行為、區(qū)塊鏈游戲騙局、沉浸可能導(dǎo)致的兒童安全問題等。近期,ROBLOX股價(jià)下跌、Meta發(fā)展受阻等都顯示出產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期的重重困境。此外,數(shù)據(jù)權(quán)力、數(shù)據(jù)安全、平臺(tái)權(quán)力、假消息、極端化等也被視為元宇宙社會(huì)應(yīng)用中要關(guān)注和解決的問題。
元宇宙是否能帶來更好的數(shù)字文明將是懸而未決的問題
技術(shù)一直承載著人類的價(jià)值,但并不具有假定的中立性,需要以人為中心去探討實(shí)質(zhì)性的問題。智能技術(shù)的核心價(jià)值觀正在于人有區(qū)別于其他物體和生物的道德、人格、靈魂、精神、記憶等精神活動(dòng)。⑨發(fā)展元宇宙的初心是想通過人類社會(huì)對(duì)虛實(shí)融合技術(shù)的采納重歸互聯(lián)網(wǎng)的開放性結(jié)構(gòu),讓下一代互聯(lián)網(wǎng)真正實(shí)現(xiàn)去中心化、互聯(lián)互通、信任協(xié)同的本質(zhì)。比如,區(qū)塊鏈技術(shù)保障多個(gè)獨(dú)立節(jié)點(diǎn)參與共建分布式數(shù)據(jù)庫系統(tǒng),每個(gè)節(jié)點(diǎn)通過技術(shù)把關(guān)使得數(shù)據(jù)不易被篡改,很難偽造,并可追溯,總體實(shí)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)的透明與安全。理論上,每個(gè)人在元宇宙中可以使用同一套身份信息,在各平臺(tái)自由跳轉(zhuǎn)、獲取服務(wù)、取得收益。但這種自由自在的前提是,元宇宙背后的公司或系統(tǒng)要共享代碼、用戶數(shù)據(jù)等數(shù)字資源,甚至將數(shù)據(jù)所有權(quán)歸還給用戶,這將從根本上挑戰(zhàn)既有的互聯(lián)網(wǎng)公司盈利模式和國(guó)家、社會(huì)的數(shù)字治理方式。以微軟公司為例,微軟公司已基本完成元宇宙?zhèn)鞑ド鷳B(tài)的建設(shè)。微軟公司已擁有操作系統(tǒng)Windows、云技術(shù)平臺(tái)Azure、團(tuán)隊(duì)會(huì)議協(xié)作軟件Teams、混合現(xiàn)實(shí)頭戴顯示設(shè)備HoloLens、游戲和娛樂產(chǎn)品Xbox、社交網(wǎng)絡(luò)LinkedIn,2022年1月18日,微軟公司又耗資687億美元,下血本收購擁有《魔獸爭(zhēng)霸》等游戲內(nèi)容的動(dòng)視暴雪公司,即將成為僅次于騰訊和索尼的全球收入第三大游戲公司??梢灶A(yù)見,類似的超級(jí)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)不可能出讓其海量且極具盈利能力的數(shù)字資源,相反,他們極有可能通過新的規(guī)則制定權(quán)來強(qiáng)化和壟斷既有的數(shù)據(jù)資源。
元宇宙作為一種更具普遍性的網(wǎng)絡(luò)集合擁有更高水平的算力,人類機(jī)器化、機(jī)器人類化將同時(shí)加速,但機(jī)器或者機(jī)器擁有者將擁有更大的權(quán)力。人機(jī)一體的用戶交付身體于元宇宙中,機(jī)器會(huì)納入用戶身體相關(guān)的物理性變量(如空間位置)、生理性變量(如視線、大腦的興奮程度等),應(yīng)用開發(fā)者及平臺(tái)運(yùn)營(yíng)者在應(yīng)用中會(huì)放大機(jī)器賦予的權(quán)力并進(jìn)行權(quán)力的再生產(chǎn),這會(huì)帶來對(duì)公共傳播秩序與信息環(huán)境的影響、對(duì)個(gè)體主動(dòng)性的壓制、對(duì)用戶隱私權(quán)的侵犯等種種問題。⑩
在價(jià)值觀的基礎(chǔ)上,數(shù)字文明更多地嵌入人-物-實(shí)踐的數(shù)字交往過程,而游戲和游戲機(jī)制則是當(dāng)下元宇宙最豐富多元的文化顯現(xiàn)和未來隱喻。如何在元宇宙的游戲機(jī)制中理解數(shù)字文明的可能性呢?20世紀(jì)30年代,荷蘭學(xué)者約翰·赫伊津哈撰寫的經(jīng)典著作《游戲的人:文化中游戲成分的研究》可予啟示。赫伊津哈斷言:“文化本身在很大程度上打上了游戲的烙印,帶有游戲的性質(zhì)。”游戲是在特定的時(shí)間和空間中開展的活動(dòng),游戲呈現(xiàn)明顯的秩序,遵循廣泛接受的規(guī)則,沒有時(shí)勢(shì)的必需和物質(zhì)的功利。他在書中多處提到中國(guó)古代的游戲精神,比如,中國(guó)古代戰(zhàn)爭(zhēng)中的游戲成分體現(xiàn)出“禮讓”精神,包括尊重對(duì)手、禮讓三分、講究仁道、反對(duì)不義等。這些結(jié)論提示我們,游戲作為元宇宙初級(jí)階段相對(duì)成熟的文化類型,可以從時(shí)空、秩序、規(guī)則、動(dòng)機(jī)、區(qū)隔、禮儀等多個(gè)角度深入探索,更重要的是,元宇宙的游戲機(jī)制或許還包含文化差異的影響,不同國(guó)家、民族、人群的歷史、法律、習(xí)俗、知識(shí)傳承,甚至是編碼過程都會(huì)對(duì)新數(shù)字文明產(chǎn)生影響。與此同時(shí),元宇宙作為人類傳播生態(tài)的再一次遷移,需要人類自身通過協(xié)商和共創(chuàng)建立開放環(huán)境和公平規(guī)則。正如赫伊津哈得出的結(jié)論:“要成為健全的文化創(chuàng)新力量,這個(gè)游戲成分必須是純潔的。”?
(作者為教育部人文社會(huì)科學(xué)重點(diǎn)研究基地武漢大學(xué)媒體發(fā)展研究中心副主任、研究員,武漢大學(xué)新聞與傳播學(xué)院教授、博導(dǎo))
【注:本文系國(guó)家社會(huì)科學(xué)基金后期資助項(xiàng)目(項(xiàng)目編號(hào):19FXWB024)階段性研究成果】
【注釋】
①姜宇輝:《元宇宙作為未來之“體驗(yàn)”——一個(gè)基于媒介考古學(xué)的批判性視角》,《當(dāng)代電影》,2021第12期,第23頁。
②喻國(guó)明、耿曉夢(mèng):《何以“元宇宙”:媒介化社會(huì)的未來生態(tài)圖景》,《新疆師范大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)》,2022年第3期,第39頁。
③閆佳琦、陳瑞清、陳輝、沈陽:《元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展及其對(duì)傳媒行業(yè)影響分析》,《新聞與寫作》,2022年第1期,第68頁。
④李洪晨、馬捷:《沉浸理論視角下元宇宙圖書館“人、場(chǎng)、物”重構(gòu)研究》,《情報(bào)科學(xué)》,2022年第1期,第10頁。
⑤杜駿飛:《數(shù)字交往論(2):元宇宙,分身與認(rèn)識(shí)論》,《新聞界》,2022年第1期,第153頁。
⑥ROBLOX(2022). A YEAR ON ROBLOX:2021 IN DATA. January 26th, https://blog.roblox.com/2022/01/year-roblox-2021-data/
⑦[韓]金相允著、劉翀譯:《元宇宙時(shí)代》,北京:中信出版集團(tuán),2021年,第11頁。
⑧胡泳、劉純懿:《元宇宙作為媒介:傳播的“復(fù)得”與“復(fù)失”》,《新聞界》,2022年第1期,第190、189頁。
⑨陳昌鳳:《智能技術(shù)的價(jià)值觀建構(gòu)及引領(lǐng)》,《人民論壇》,2021年第Z1期,第38頁。
⑩彭蘭:《數(shù)字新聞業(yè)中的人-機(jī)關(guān)系》,《新聞界》,2022年第1期,第169、171頁。
?[荷蘭]約翰·赫伊津哈著、何道寬譯:《游戲的人:文化中游戲成分的研究》,廣州:花城出版社,2017年,第44、11-16、290頁。
責(zé)編/謝帥 美編/楊玲玲
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